Une bonne soirée, je raconte...
Trois compagnons, deux voleurs et un magicien elfe, sont en
train de boire un coup dans une auberge de Kranan, une petite ville du
sud qu'ils connaissent bien. Soudain un nain entre et se fait une place
sur une table. De la il cri haut et fort que Drandos, le nain
fortuné, recherche de suite des gens pour une aventure.
Sur ce, pas bien longtemps apres, ils partent dans la direction
de sa résidence. Arrivés sur place, les amis de longue date
remarques les deux gardes à l'entrée, tous deux habillés
de cottes de mailles (chose tout de meme assez peu commune dans la
ville de Kranan). Ils les laissent entrer apres qu'ils se soient
déclares au garde se trouvant derrier la porte.
En attendant dans un salon à part, ils remarquent des
statuettes de différentes factures qui se ressemblent toutes.
Sylphir, l'un des voleurs, s'approche de la porte du salon. À ce
moment là, il entend une voix s'élever: "Non! Il en est
hors de question. Je ne fairai pas ça!" Peu après il voit
une porte s'ouvrir et un homme grand vêtu d'une cape et d'un
grand chapeau noir sorti vivement et s'en alla. Au moment où il
passe au devant de Sylphir, celui-ci essaye de le soudoyer en lui
offrant une piàce d'argent. Mais l'homme, après une
très courte pose à ces mots, continua son chemin,
rapide.
Un des lacquets de Drandos vient alors chercher nos trois
compères et les fait entrer dans le bureau ou se trouve
Drandos. Bureau tout aussi bien garnis de riche mobilier que le salon.
Drandos se trouve assis derrier son bureau et très rapidement
les personnages remarquent une statuette ressemblant à celles
autres du salon. Plus haute, celle-ci faisant à peu près
30 cm, et apparament de meilleurs facture que les autres.
Drandos salue les arrivant et leur offre de prendre place dans
de confortables fauteuils. Méfiant, Sylphir vérifie que
le siège n'est pas piègé. Drandos, après
avoir émis un sourire sournois, commence alors son discour:
"Bonjour mes amis! Je cherche des gens solides et n'ayant pas peur de
braver les dangers de nos sauvages contrées. Je l'ai fait mainte
fois étant jeune, mais dorénavant ces voyages ne sont
plus de mon age. Voilà! Je cherche des gens qui veuillent bien
amener cette statuette dans mon village d'enfance: le village de
Sanfaron (Sanfaron est le chef du village). Je payerai chacun de vous
500 pièces d'or à votre retour!
- Puis-je la regarder, demanda Sylphir.
- Oui, bien sûr, prennez la!"
Sylphir se lève alors et prend la statue. Il remarque
qu'elle est très lourde pour sa taille. Au moins 3 ou 4 fois
plus qu'elle ne devrait peser. Il passe sa main autour de l'objet, mais
ne détecte aucune asperité. Elle est très lisse,
malgré qu'elle soit en bois. Elle a du être polie avec
minutie.
Kros, l'autre voleur, apres une délibération
rapide avec lui-même, demande: "Mais pourquoi donc voulez-vous
cette statuette de retour â votre village?
- Pour le rituel, bien sûr! C'est la statuette
sacrée d'Andros le nain. Et elle doit être à mon
village dans trois mois! Mais je vous donnerai des cheveaux, enfin si
vous en avez besoin.
- Pourriez-vous nous donner des armes aussi?" demande Kros
très interessé.
"Hmmm... Éventuellement, vous pourrez passer à
notre armurerie et prendre chacun une arme.
- Et on veut aussi une avance de 250 pièces d'or que
l'on puisse s'équiper pour ce voyage.
- Non! Je vous en donnerai 50 si vous voulez, mais pas plus...
Et puis je vous donnerai de quoi être équipé pour
la route, avec de la nourriture. Bon! En premier lieu, allez donc
chercher vos cheveaux chez mon ami, c'est cinq maisons à droite
en sortant."
Sur ce, nos trois lascarts se décident est accepte
l'aventure. Un lacquet revient les chercher et les ammène
à la porte d'entrée. Il leur dit que tout sera prêt
quand ils reviendront.
En passant au devant du salon, Arel, le magicien, demande
à avoir une copie de la statuette qu'ils doivent emmener. Mais
le lacquet leur dit franchement qu'il ne peut de lui-meme le leur
donner sans avoir demandé l'autorisation à son
maître. Il leur en donneront une quand ils reviendront et si
Drandos accepte.
***
Ils sortirent, donc, et allèrent cinq maisons plus
loin. Maison beaucoup plus modeste que celle du nain. Et elle
ressemble beaucoup plus à une maison d'humain. Ils frappent
à la porte. Personne ne vient, semble-t-il. Sylphir essaye
d'ouvrir la porte, mais une chaînette la retient de
l'intérieur. Ils frappent de nouveau. Cette fois-ĉi une
voix répond aux coups sur la porte par une injonction: "Oui!
Oui! J'arrive!".
Finallement, la porte s'ouvre. Derrière apparait un
petit homme: "Que me voulez-vous, étrangers?
- Bonjour monseigneur! C'est Drandos qui nous envoie. Il...
- Ha! Drandos! Ce bon viel amis! Entrez, entrez! Et que le
dernier ferme la porte!!"
Acceptant cette invitation, ils suivent le bonhomme à
l'intérieur. Ils passent tous dans un salon, plutôt
rustique: une table et quelques chaises pour tout mobilier! Ha! Sauf
ce gros baril, de gentiane, vers lequel ce vieux gnome, car en fait il
s'agit bien d'un gnome, se dirige. Il commence alors à servir
chacun de nos aventuriers un gros gobelet de bois brun foncé.
Tout en s'applicant à les servir, il leur parle des nombreuses
aventures qu'il aura passé en compagnie de Drandos.
En fait leur rencontre c'était faite dans une caverne
sous les Montagnes Blanches. Rencontre peu glorieuse puisque tous deux
étaient en fait des prisonniers de gobelins vivant sous la
montagne. Cela faisait déjà environ dix années
concécutives que les nains faisaient la guerre aux gobelins.
Miraculeusement, un bataillon de nains, pourtant peu nombreux, est venu
à bout des gobelins de cette partie de la montagne, liberant
ainsi Drandos et son nouvel ami le gnome... Après avoir
parlé pendant bien une heure sans interruption, Kros arrive
enfin à poser une question au vieux gnome: "Est-ce que vous
avez déjà entendu parlé de la statuette d'Andros?
- Ha! La statuette du rituel cinquantenaire! Enfin c'est
à peu près tout ce dont j'ai entendu parlé... Les
nains ont des dieux étranges auquels je ne comprends rien! Et
maintenant je suis vieux, alors je ne comprendrai jamais. C'est
sûr. Mais ce n'est pas très important. Ils peuvent bien
faire ce qu'ils veulent de cette statuette! Et d'ailleurs, à mon
humble avis, elle n'existe même pas..."
Un peu plus tard, après d'autres récits tout
aussi fournis que les premiers, le gnome finis par faire une pose.
Finallement, Kros demande s'il a bien des cheveaux car Drandos les
envoyaient ici dans le but de revenir avec trois de ses bêtes.
Ils passent alors à l'écurie dans laquelle ils voient six
bonnes bêtes. Ils choisisent les trois qui leur semblent les
plus puissantes. Le valet d'écurie du gnome prépare alors
les cheveux choisis, les pourvoyant d'une selle et d'un harnais.
Après quelques minutes supplémentaires, ils se retrouvent
dans la cour de la maison de Drandos.
***
Avant de vérifier leur nouveaux baggages, ils sont
amenés a l'armurerie. Ils sont frappés par un bouclier
accroché au mur, très brillant. Kros, étant
particulièrement impressioné, demande s'il peut
l'emmener. Néanmoins, Drandos avait bien dit qu'il leur
donnerait une arme, pas de bouclier ni d'armure. Chacun trouve une arme
de son choix: Sylphir trouve une dague avec des écris
étranges, Kros prend la meilleur arbalète qu'il trouve et
Arel se fait offrir un couteau de très jolie fabrication. Le
lacquet lui précise que ce couteau lui avait été
donné par son père qui lui-même l'avait eut de son
père. Un couteau de nain comme on en fait plus! Mais un
piètre lacquet comme lui n'en n'aurait jamais aucune
utilité.
Sur ce, ils partent, montant en selle après avoir
passé la porte de la maison. Ils décident alors de partir
en direction de la porte est, alors que le village nain est au bout de
la route de l'ouest. Mais sur la route de l'ouest, il y a le village de
Montant qui est très réputé. De même, la
route circule beaucoup plus. C'est donc certainement plus discret en
partant par l'autre côté...
La nuit se passe bien. Drandos avait insisté pour qu'ils
soient discrets, et donc, qu'ils partent de nuit. Sylphir et Kros
discutent encore, et pas pour la dernière fois, du fait
étrange que Drandos n'avait pas lui-même envoyé une
délégation de nains pour ramener cette statuette.
Après tout, c'était une affaire de nains! Mais pourquoi
donc avait-il si peur que ses nains s'ussent fait attaquer parce qu'ils
portaient cette statuette? Était-elle si importante aux yeux
d'autres personnes? Même le gnome avait l'air de dire que non.
Après avoir passé leur première nuit au
clair de lune dans les bois, un peu en retrait de la route, ils sont
réveillés par les bruits d'une carriolle allant vers
Kranan. Elle est montée par un paysan et contient à
manger et du foin. Ils attendent qu'elle passe, mais Kros pensa bien
à la piller! Après tout, il a un honneur de voleur
à défendre. Mais Sylphir, étant voleur
lui-même, lui en disuade car il lui rappelle qu'ils sont
supposés être discrets. Et voler un paysan maintenant ne
serait pas d'une bien grande discretion.
***
Ils décident alors de couper par forêts et champs
dès maintenant. S'il y a des gens qui passent de temps à
autre sur la route, il leur vaut surment mieux d'être dans la
nature que sur une route.
Vers la fin de la journée, ils passent non loin d'une
ferme. Ils ne voient aucune fumée s'échapper de la
cheminée de la maison. Ils décident de ne pas y aller car
il se pourrait bien que ce paysan parle de leur passage à qui
mieux-mieux. À environ un kilomètre au nord, ils
s'arrêtent pour faire leur campement. Ils ne font pas de feu, se
rabattant sur leur nouriture sèchée. Comme le jour
d'avant, ils montent la garde, chacun leur tour.
Au milieu de la nuit, Kros entend les bruits d'un animal.
Apparement un animal à quatre pattes qui a une respiration assez
forte. En regardant dans la direction donnée, il voit l'herbe
bouger. Et aperçoit, depuis l'arbre ou il s'est perche, un gros
loup noiratre dont les poils brille sous la pleine lune.
Kros prend une des ses flasques de vin, et la lance sur
Sylphir. Celui-ci se lève en sursaut, mais il met bien dix
secondes avant d'être prêt à se défendre. Le
loup lui saute alors à la gorge. Sylphir, à
demi-égorgé, s'écroule en même temps que Kros
saute sur le loup depuis son arbre. Il arrive en plein dessous et
empale l'animal avec force.
Arel, qui était resté en retrait pendant le
combat, revient pour voir l'état de Sylphir. Alors que Kros
s'accharne encore sur le cadavre du loup. Une fois calmé et
après quelques minutes il remarque qu'il se transforme en un
viel homme, à l'air très fatigué.
Malgré sa fatigue et l'attaque effroyable de Kros, il
semble que le viel homme essaye de dire quelque chose. Avec peur, Kros
approche son oreille de la bouche du veillard. Des mots très
indistinct en sortent. Il n'arrive a percevoire que quelque chose comme
"..alédi'ion"... Peu de temps après il en est fini du
vieux loup garou.
Kros se relève et se dirige près de Sylphir, lui
aussi. Arel et Kros, tous les deux penchés par dessus Sylphir,
n'entendent alors pas un homme approcher par derrier. D'un seul coup
ils entendent: "Est-il mort?".
Sur ces mots Kros se retourne très vivement et prend son
épée. Il voit alors un homme avec un grand chapeau noire,
et une cape. Il continue de parler: "Tu n'auras plus besoin de ton
épée ce soir." L'homme descend alors de son cheval et
continue de s'approcher.
"Qui êtes-vous?", demanda Kros.
"Je suis Toumalin, Rodeur. Je vous ai posé une question
me semble-t-il?"
Kros, un peu bêta, range son épée, mais
reste sur ces gardes. Il fini par répondre: "Oui, notre amis
s'est fait attaqué par ce loup garou. Il est dans un piteux
état.
- Tenez, donnez lui donc ça", dit Toumalin en cherchant
une petite flasque à sa ceinture qu'il lance à Kros. "Je
connaissais Jean. C'était un ami."
Très habile, Kros l'attrape, mais ne faisant pas encore
pleinement confiance à Toumalin, il lui demande de quoi il
s'agit. À la reponse d'une fiole de soin, et aussi après
l'avoir humecté quelque peu, il se décide tout de
même à la faire boire par Sylphir. Apparement, cela ne
donne rien. Malgré c'est mort, Arel et Kros parlent gravement
avec Toumalin. Et ils en apprennent de bonne: "Je sais que vous avez
accepté l'offre de Drandos. Je dois dire qu'elle était
incroyanblement alléchante, venant de ce rapace. Je suppose
qu'il vous a proposé 1000 pièces d'or chacun. Je sentais
le coup fourré. Et je croyais avoir entendu parlé de
cette statuette. Pour en avoir le coeur net, je suis passé
regarder de l'autre côté du bureau. L'avez-vous fait?
- Heu... non?!?
- Drandos avait des jambes de bois qu'il ne pouvait pas bouger.
Il s'agit donc bien de la statuette d'Andros qui a été
maudite par Kraos dans les Montagnes Blanches. Et votre acceptation de
la statuette court à votre perte. Maintenant, vous êtes
tous les trois maudits, car vous avez tous les trois accepté
de la prendre.
- Et vous disiez connaître ce veil homme?
- Oui! C'est un vieux paysan. Il avait été mordu
par un loup garou dans son plus jeune age. Il avait fini par apprendre
à controller sa lycanthropie. D'habitude il n'y avait aucun
problème avec lui!
- Croyez-vous que ce soit à cause de la statuette?
- Surment. Vous a-t-il dit quelque chose?
- Rien de compréhensible..."
Pour finir, Toumalin raconte comment la statuette a
été trouvée et maudite par Kaos et dans quel but.
Le plus grand désire de Kaos est de controller le monde. Pour se
faire il lui faudrait détruire les villages voisins de la
Montagne Blanche. C'est ainsi qu'il envoya des razzias de Gobelins.
Mais les nains, étant bien trop organisés pour des
créatures de ce rang, décimère une large partie de
l'armée de Kaos. Il décida alors de changer de tactique.
C'est ainsi qu'il magnigança des enlèvement pour avoir
accès à quelques objets appartenant aux nains. Objets
qu'il pourrait alors maudire. C'est ainsi qu'il trouva un jour la
statuette d'Andros. Mais pour beaucoup, ceci n'a toujours
été qu'une légende, et il serait bon que ça
le restasse.
***
Les quelques jours suivant se passerent sans troubles majeurs.
Toumalin accompagna nos aventuriers en leur ayant proposé
d'aller au Monastère de Shiva. Là-bas ils devraient pouvoir
soigner Sylphir de ces blessures de loup.
Arrivant à une journée de cheval du temple, ils
décident de faire une pose supplémentaire. Kros remarque
des lumières clignotantes provenant du nord. Après avoir
réveillé Toumalin, et que celui-ci ait observé les
lumières pendant quelques minutes, Toumalin fini par dire: "Il
n'y a pas à avoir peur. Il s'agit de cavaliers du temple. Par
contre on dirait qu'ils viennent à notre encontre et c'est
ça qui me paraît étrange.
- Alors? Que suggerez-vous?
- Je propose que l'on attende un peu.
- Pourquoi ne pas y aller, cette rencontre serait alors plus
imminente."
La dessus, ils se remirent à cheval et partir vers le
nord en direction des lumières. Finallement, ils finirent par
très facilement distinguer les armures brillantes de ces neufs
soldats, suivit de deux jeunes prêtres.
***
La formation fini par s'arrêter a une trentaine de
mètres. Le guerrier le plus fort, celui devançant la
troupe a fait un geste pour arreter ses soldats. Nos quatre lascards en
font autant. Il lève alors la visière de son casque pour
crier: "Qui êtes-vous?
- Toumalin, le rodeur.
- Je suis Kros, le demi-elfe!
- Et moi le magicien Arel.
- Qui est la personne sur le brancard?
- Sylphir, notre ami, répondit Kros.
- Que venez-vous faire dans les vertes prairies de notre
monastère?
- Nous venons quérir de l'aide. Sylphir a
été blessé. Il a bien besoin de soins.
- Je ne sais aucunement pourquoi, mais le Grand prêtre
m'a demandé de venir vous arrêter avant que vous soyez
trop près de notre temple bien aimé. Je ne puis que vous
apporter mon soutient, si tel est votre désir. Mais il vous
faudra faire une quête pour notre monastère pour ainsi
quérir son aide."
Mutisme absolu... Toumalin n'allait pas se proposer. Il offrait
déjà ses services au monastère quand il en avait
le temps et les moyens. Kros discutait avec Arel... Arel fini par
demander: "De quelle quête s'agit-il?
- Après un feu saisonnier, nous avons malencontreusement
perdu tout nos plant de houx a fruits oranges. Il s'agirait de nous
retrouver un tel plan et de nous le ramener."
Kros et Arel était toujours très peu enclin
à accepter. Sylphir, qui pouvait de nouveau souffler quelques
mots, après une semaine de semi-repos dans son brancard de
fortune, leva un bras et dit qu'il était d'accord. Il
accepterait la quête s'il était chaleureusement
soigné.
Sur un signe de la main, un des cavaliers descend de son cheval
et va tenir celui de son maître qui descend à son tour.
Palandir, tel était son nom, se dirige alors en direction de
Sylphir. A une vingtaine de mètres, il fut alors bloqué
par une force maléfique qu'il n'avait jamais connus auparavant:
"Haaaa!", cria-t-il, "Je ne puis avancer plus vers vous. Quelque chose
m'en empêche."
Kros descendit alors de cheval et s'avança de Sylphir.
Il prit alors le sac avec la statuette. Palandir grimaça,
recentant qu'il s'agissait bien de la menace en question. Kros se
propose alors d'aller le mettre à quelques distances de la,
derrier un rocher.
Ils se regroupèrent alors tous autour de Sylphir pour
voir comment la guérison allait se passer. C'était
plutôt surprenant. Palandir se mis sur un genoux, enleva un
gantelet et les tissus protecteurs se trouvant en dessous. Il posa
alors sa main nue sur la gorge de Sylphir, à l'endroit où
il s'est fait mordre. Il apporta les soins nécessaires pour le
remettre sur pied. Il était de nouveau tout allant.
Après quelques délibérations
supplémentaires Sylphir demanda à Palandir s'il pouvait
leur laisser quelque escorte. En premier lieu, Palandir était
rétissant à cette idée et refusa.
[ à ce moment là un groupe de trois personnes
arrivent et désirent jouer elles aussi... ]
C'est alors que l'un des guerriers se propose. Les deux
prêtres, dont un est une druidesse d'ailleur, insistent pour
accompagner le guerrier: "Il est tout a fait hors de question que l'un
des notres parte sans un minimum de support de notre part!". C'est
ainsi que le groupe grossi de trois nouveaux membres.
Après peu de temps et quelques explications de la
part des trois compères, ils se remirent tous à cheval
et allèrent nonchalents vers l'ouest.
Un peu avant la tombée de la nuit la troupe
décide de faire halte. Alors qu'ils descendent tous de cheval,
Toumalin pense a la statuette et demande: "Quelqu'un a-t-il
récuperé la statuette avant de repartir?". Il y eut un
effroi général! Quelques enguelades entre Arel, Kros et
Sylphir, chacun jetant sa responsabilité à l'autre. Ils
mirent bien un quart d'heure avant de se calmer. Il faut dire
d'ailleurs que le guerrier, Torix, est venu les aider a résoudre
leur problème. Après tout, il était de la partie
maintenant.
De délibérations en délibérations
ils finirent par se résoudre a un plan: Torix accompagnera ces
trois lascards à l'endroit où Kros avait posé la
statuette; et les deux prêtres retourneront au monastère
se quérir de belladone et autres herbes nécessaire
à la lycanthropie de Sylphir. En fait, Sylphir en avait
parlé le long du chemin en demandant si sa lycanthropie aura
été soignée par la main de Palandir. Mais la
druidesse, Alentria, ne pensait pas ce serait le cas. Elle avait alors
proposée de chercher quelques herbes ici ou là.
Seulement, il n'y en aurait pas avant qu'ils aient passés les
vertes prairies du temple de Shiva. Alors il a finallement
été décidé qu'elle irait en chercher en
compagnie de son cher ami le prêtre des Soins Prodigues. De la
sorte, il fairait un triangle. Tous les six se retrouveront à
la pierre de Kros.
Le lendemain matin, malgré les tours de garde, il
n'auront pas remarqué le départ de Toumalin. Mais
celui-ci n'était plus là. Il aura disparu comme il
avait apparu: mystérieusement. Ils prirent note de la
nouvelle situation, mais n'en changèrent pas leur plan
établis la veille avec tant de mal.
Alentria et Kruix n'eurent aucun problème en allant
jusqu'au monastère. La route fût aussi tranquille qu'avec
Palandir. On pouvait sentir que ce lieu était saint. Une fois
arrivé, tard le soir, ils apprirent suffisemment de choses
à propos de la lycanthropies pour réunir toutes les
herbes qui, s'ils retrouvaient les quatres hommes, devraient suffir
a guérir Sylphir totallement.
De leur côté les quatres passaient une
journée tranquille, comme tant d'autres. Vers le début de
l'après-midi, ils remarquèrent néanmoins un nuage
de poussière au sud allant dans la direction opposée
à la leur. Ça semblait bien être une troupe d'une
trentaine de cheveux. Et ils semblaient rapide. Peu surpris, Torix dit
aux autres: "On dirait que l'on va arriver trop tard!"
Effectivement, le soir venu, ils se retrouvèrent tous
à l'endroit où ils se rencontraient pour la
première fois la matin du jour d'avant. Kros alla rapidement,
à cheval, près de la pierre qu'il reconnu aisement pour
ce qu'elle ressemblait a deux oreilles de cheval pointées vers
le ciel. En approchant, ils virent tous des traces, nombreuses, de
cheval qui étaient passés juste à
côté. Évidemment, Torix avait eut raison.
Les quatres hommes, n'aillant rien d'autre à faire
qu'attendre, se préparèrent quelque bon repas. Il
faudrait patienter jusqu'au lendemain soir pour revoir Alentria et
son humble ami.
***
Alentria et Kruix n'eurent aucun problèmes sur leur
chemin pour rejoindre Torix. Les vertes prairies étaient
toujours aussi tranquilles. Un peu avant la tombée de la
nuit, ils se retrouvèrent tous au rocher de Kros.
Alentria prépare alors un bol de Belladone
aggrementé de quelques autres herbes pour donner un goût
sublime. Sylphir bois. Il fait alors des compliments de cette boisson.
Il en prendra tous les soirs pendant un mois pour être certain
d'être guérit.
Alentria et Kruix apprirent rapidement la mauvaise nouvelle.
Alentria propose de partir sur le champs, mais les autres,
peut-être à tord, disent qu'ils vaut surment mieux faire
le chemin de jour en partant très tôt.
Après que Alentria détermine le nombre
approximatif des cheveaux (ce que nos deux voleurs on eut bien du
mal à faire), ils repartent en direction du sud. Comme Arel
l'avait à peu près déterminé le jour
d'avant, ils devaient être environ une trentaine.
Ils suivirent les traces très facilement pendant
toute la matinée. Elles continuaient toujours vers le sud.
Pendant le déjeuner, ils décident d'aller vers l'ouest
directement plutôt que de continuer à suivre les traces
vers le sud.
Ils allèrent le plus vite possible. Mais ils ne virent
aucune poussière vers le sud. Ils savaient donc qu'ils
n'évaient pas encore ratrapper les voleurs.
***
Le jour suivant se passa sans problèmes. Vers la fin de
la journée ils ne savaient plus s'ils voulaient vraiment
continuer au nord des traces qu'ils avaient commencer par suivre ou
non. Pour finir, une fois monté sur une coline, il virent une
petite forêt clairesemée d'arbres moyens. Là, ils
décidèrent d'aller droit vers le sud jusqu'à ce
qu'ils retrouvent les traces des cheveux des voleurs. Mais avant de
partir, il fallait manger et dormir. Ils le firent, confiants, sur le
haut de la colline.
La nuit est sombre. Mais très tranquille. Trop peu,
peut-être. Les oiseaux nocturnes se font silencieux. Mais au
matin, aucun incident n'était survenu à notre petite
troupe.
Peu après le réveil des deux premières
équipes de garde ils étaient à cheval. Vers la fin
de la matinée, ils arrivent au bout de la colline. Des hauteurs
où ils se trouvent, ils appercoivent des traces sur le sol. Ils
descendent rapidement et regardent de plus près. Tout le monde
pouvait voir que les traces étaient très nombreuses, de
beaucoup de cheveaux - et peut-être bien d'autres animaux aussi -
et dans les deux directions. Il fallait faire un choix et le bon. Donc
ils allèrent dans la forêt après leur
déjeuner.
Toujours monté, mais sans grande vitesse, ils passent
sous les nombreux arbres. Après environ une heure, ils
ressentent une certaine angoisse. Ils regardent tout autour d'eux mais
ne voient rien. Alentria décide d'invoquer son dieu pour qu'il
lui donne la vision de cheveaux, s'il en a qui soient cachés
dans les environs. C'est alors, qu'à tout juste cent
mètres en direction de la route de l'ouest, son dieu lui montra
trois ou quatre cheveaux.
Rapidement, Sylphir et Kros se préparent et vont chacun
d'un coté pour, en quelque sorte, encercler les cheveaux, avec
un peu de chance il y aura là les voleurs de la statuette
d'Andros!
Soupçonneux, Kruix s'avance en direction des cheveaux
puis entame un chant pour que son dieu des Soins Prodigues lui montre
le mal, s'il y en a dans les alentours. Une fois les incantations
terminées, il repère de suite de mauvaises
créatures! Il en voit trois, revenant prês de ses
confrères, il en voit encore plus sur leurs arrières,
trois droit derrier et encore deux sur leur droite.
À voix basse, il promulgue l'information aux trois
restés là. Arel décide alors de lancer son
sort. Après seulement dix secondes, un énorme troll
silencieux apparaît au devant des trois créatures se
trouvant du côté de ses deux amis qui se sont
déjà éloignés.
Malgré leur acuité dévelloppée de
voleurs, Kros et Sylphir ne virent rien jusqu'au moment ou trois des
créatures qui les encerclaient commencaient à courir en
direction de la route pour échapper a un troll monstreux. Aussi
bien Kros que Sylphir eurent un sursaut en voyant un troll là au
milieu! Kros arriva quand même en haut de l'arbre auquel il se
forçait à montrer, mais c'ètait tout juste.
Sylphir, voyant une petite créature à tête de chien
foncer vers lui, sans pour autant donner l'impression de vouloir
l'attaquer, sort sa fronde et une pierre bien ronde avec celle-ci.
Après tout juste trois tours, woouuch!!! La pierre vole a une
très grande vitesse a s'écrase dans l'oeil droit de la
créature, lui transperçsant le cerveau avec un jet de
sang verdatre.
Aux cris de leur camarades, les autres créatures, avec
leur casques à cornes, sortir de derrier leurs arbres et
foncèrent sur Torix qui s'était mis en avant des
autres avec son arc bandé.
Deux flêches volèrent, la première ne
fût pas mortelle, mais la seconde vint à bout d'une des
créatures arrivant de derrier. Il restait encore quatre
crèatures accourant sur le valeureux guerrier et les malheureux
prêtres et magicien.
À suivre...