Kranan

Une bonne soirée, je raconte...

A Flying Red Dragon

Trois compagnons, deux voleurs et un magicien elfe, sont en train de boire un coup dans une auberge de Kranan, une petite ville du sud qu'ils connaissent bien. Soudain un nain entre et se fait une place sur une table. De la il cri haut et fort que Drandos, le nain fortuné, recherche de suite des gens pour une aventure.

Sur ce, pas bien longtemps apres, ils partent dans la direction de sa résidence. Arrivés sur place, les amis de longue date remarques les deux gardes à l'entrée, tous deux habillés de cottes de mailles (chose tout de meme assez peu commune dans la ville de Kranan). Ils les laissent entrer apres qu'ils se soient déclares au garde se trouvant derrier la porte.

En attendant dans un salon à part, ils remarquent des statuettes de différentes factures qui se ressemblent toutes. Sylphir, l'un des voleurs, s'approche de la porte du salon. À ce moment là, il entend une voix s'élever: "Non! Il en est hors de question. Je ne fairai pas ça!" Peu après il voit une porte s'ouvrir et un homme grand vêtu d'une cape et d'un grand chapeau noir sorti vivement et s'en alla. Au moment où il passe au devant de Sylphir, celui-ci essaye de le soudoyer en lui offrant une piàce d'argent. Mais l'homme, après une très courte pose à ces mots, continua son chemin, rapide.

Un des lacquets de Drandos vient alors chercher nos trois compères et les fait entrer dans le bureau ou se trouve Drandos. Bureau tout aussi bien garnis de riche mobilier que le salon. Drandos se trouve assis derrier son bureau et très rapidement les personnages remarquent une statuette ressemblant à celles autres du salon. Plus haute, celle-ci faisant à peu près 30 cm, et apparament de meilleurs facture que les autres.

Drandos salue les arrivant et leur offre de prendre place dans de confortables fauteuils. Méfiant, Sylphir vérifie que le siège n'est pas piègé. Drandos, après avoir émis un sourire sournois, commence alors son discour: "Bonjour mes amis! Je cherche des gens solides et n'ayant pas peur de braver les dangers de nos sauvages contrées. Je l'ai fait mainte fois étant jeune, mais dorénavant ces voyages ne sont plus de mon age. Voilà! Je cherche des gens qui veuillent bien amener cette statuette dans mon village d'enfance: le village de Sanfaron (Sanfaron est le chef du village). Je payerai chacun de vous 500 pièces d'or à votre retour!

- Puis-je la regarder, demanda Sylphir.

- Oui, bien sûr, prennez la!"

Sylphir se lève alors et prend la statue. Il remarque qu'elle est très lourde pour sa taille. Au moins 3 ou 4 fois plus qu'elle ne devrait peser. Il passe sa main autour de l'objet, mais ne détecte aucune asperité. Elle est très lisse, malgré qu'elle soit en bois. Elle a du être polie avec minutie.

Kros, l'autre voleur, apres une délibération rapide avec lui-même, demande: "Mais pourquoi donc voulez-vous cette statuette de retour â votre village?

- Pour le rituel, bien sûr! C'est la statuette sacrée d'Andros le nain. Et elle doit être à mon village dans trois mois! Mais je vous donnerai des cheveaux, enfin si vous en avez besoin.

- Pourriez-vous nous donner des armes aussi?" demande Kros très interessé.

"Hmmm... Éventuellement, vous pourrez passer à notre armurerie et prendre chacun une arme.

- Et on veut aussi une avance de 250 pièces d'or que l'on puisse s'équiper pour ce voyage.

A Silver Dragon spitting smoke - Non! Je vous en donnerai 50 si vous voulez, mais pas plus... Et puis je vous donnerai de quoi être équipé pour la route, avec de la nourriture. Bon! En premier lieu, allez donc chercher vos cheveaux chez mon ami, c'est cinq maisons à droite en sortant."

Sur ce, nos trois lascarts se décident est accepte l'aventure. Un lacquet revient les chercher et les ammène à la porte d'entrée. Il leur dit que tout sera prêt quand ils reviendront.

En passant au devant du salon, Arel, le magicien, demande à avoir une copie de la statuette qu'ils doivent emmener. Mais le lacquet leur dit franchement qu'il ne peut de lui-meme le leur donner sans avoir demandé l'autorisation à son maître. Il leur en donneront une quand ils reviendront et si Drandos accepte.

***

Ils sortirent, donc, et allèrent cinq maisons plus loin. Maison beaucoup plus modeste que celle du nain. Et elle ressemble beaucoup plus à une maison d'humain. Ils frappent à la porte. Personne ne vient, semble-t-il. Sylphir essaye d'ouvrir la porte, mais une chaînette la retient de l'intérieur. Ils frappent de nouveau. Cette fois-ĉi une voix répond aux coups sur la porte par une injonction: "Oui! Oui! J'arrive!".

Finallement, la porte s'ouvre. Derrière apparait un petit homme: "Que me voulez-vous, étrangers?

- Bonjour monseigneur! C'est Drandos qui nous envoie. Il...

- Ha! Drandos! Ce bon viel amis! Entrez, entrez! Et que le dernier ferme la porte!!"

Acceptant cette invitation, ils suivent le bonhomme à l'intérieur. Ils passent tous dans un salon, plutôt rustique: une table et quelques chaises pour tout mobilier! Ha! Sauf ce gros baril, de gentiane, vers lequel ce vieux gnome, car en fait il s'agit bien d'un gnome, se dirige. Il commence alors à servir chacun de nos aventuriers un gros gobelet de bois brun foncé. Tout en s'applicant à les servir, il leur parle des nombreuses aventures qu'il aura passé en compagnie de Drandos.

En fait leur rencontre c'était faite dans une caverne sous les Montagnes Blanches. Rencontre peu glorieuse puisque tous deux étaient en fait des prisonniers de gobelins vivant sous la montagne. Cela faisait déjà environ dix années concécutives que les nains faisaient la guerre aux gobelins. Miraculeusement, un bataillon de nains, pourtant peu nombreux, est venu à bout des gobelins de cette partie de la montagne, liberant ainsi Drandos et son nouvel ami le gnome... Après avoir parlé pendant bien une heure sans interruption, Kros arrive enfin à poser une question au vieux gnome: "Est-ce que vous avez déjà entendu parlé de la statuette d'Andros?

- Ha! La statuette du rituel cinquantenaire! Enfin c'est à peu près tout ce dont j'ai entendu parlé... Les nains ont des dieux étranges auquels je ne comprends rien! Et maintenant je suis vieux, alors je ne comprendrai jamais. C'est sûr. Mais ce n'est pas très important. Ils peuvent bien faire ce qu'ils veulent de cette statuette! Et d'ailleurs, à mon humble avis, elle n'existe même pas..."

Un peu plus tard, après d'autres récits tout aussi fournis que les premiers, le gnome finis par faire une pose. Finallement, Kros demande s'il a bien des cheveaux car Drandos les envoyaient ici dans le but de revenir avec trois de ses bêtes. Ils passent alors à l'écurie dans laquelle ils voient six bonnes bêtes. Ils choisisent les trois qui leur semblent les plus puissantes. Le valet d'écurie du gnome prépare alors les cheveux choisis, les pourvoyant d'une selle et d'un harnais. Après quelques minutes supplémentaires, ils se retrouvent dans la cour de la maison de Drandos.

***

Avant de vérifier leur nouveaux baggages, ils sont amenés a l'armurerie. Ils sont frappés par un bouclier accroché au mur, très brillant. Kros, étant particulièrement impressioné, demande s'il peut l'emmener. Néanmoins, Drandos avait bien dit qu'il leur donnerait une arme, pas de bouclier ni d'armure. Chacun trouve une arme de son choix: Sylphir trouve une dague avec des écris étranges, Kros prend la meilleur arbalète qu'il trouve et Arel se fait offrir un couteau de très jolie fabrication. Le lacquet lui précise que ce couteau lui avait été donné par son père qui lui-même l'avait eut de son père. Un couteau de nain comme on en fait plus! Mais un piètre lacquet comme lui n'en n'aurait jamais aucune utilité.

A Red Deamon with Flames Sur ce, ils partent, montant en selle après avoir passé la porte de la maison. Ils décident alors de partir en direction de la porte est, alors que le village nain est au bout de la route de l'ouest. Mais sur la route de l'ouest, il y a le village de Montant qui est très réputé. De même, la route circule beaucoup plus. C'est donc certainement plus discret en partant par l'autre côté...

La nuit se passe bien. Drandos avait insisté pour qu'ils soient discrets, et donc, qu'ils partent de nuit. Sylphir et Kros discutent encore, et pas pour la dernière fois, du fait étrange que Drandos n'avait pas lui-même envoyé une délégation de nains pour ramener cette statuette. Après tout, c'était une affaire de nains! Mais pourquoi donc avait-il si peur que ses nains s'ussent fait attaquer parce qu'ils portaient cette statuette? Était-elle si importante aux yeux d'autres personnes? Même le gnome avait l'air de dire que non.

Après avoir passé leur première nuit au clair de lune dans les bois, un peu en retrait de la route, ils sont réveillés par les bruits d'une carriolle allant vers Kranan. Elle est montée par un paysan et contient à manger et du foin. Ils attendent qu'elle passe, mais Kros pensa bien à la piller! Après tout, il a un honneur de voleur à défendre. Mais Sylphir, étant voleur lui-même, lui en disuade car il lui rappelle qu'ils sont supposés être discrets. Et voler un paysan maintenant ne serait pas d'une bien grande discretion.

***

A walking skeleton Ils décident alors de couper par forêts et champs dès maintenant. S'il y a des gens qui passent de temps à autre sur la route, il leur vaut surment mieux d'être dans la nature que sur une route.

Vers la fin de la journée, ils passent non loin d'une ferme. Ils ne voient aucune fumée s'échapper de la cheminée de la maison. Ils décident de ne pas y aller car il se pourrait bien que ce paysan parle de leur passage à qui mieux-mieux. À environ un kilomètre au nord, ils s'arrêtent pour faire leur campement. Ils ne font pas de feu, se rabattant sur leur nouriture sèchée. Comme le jour d'avant, ils montent la garde, chacun leur tour.

Au milieu de la nuit, Kros entend les bruits d'un animal. Apparement un animal à quatre pattes qui a une respiration assez forte. En regardant dans la direction donnée, il voit l'herbe bouger. Et aperçoit, depuis l'arbre ou il s'est perche, un gros loup noiratre dont les poils brille sous la pleine lune.

Kros prend une des ses flasques de vin, et la lance sur Sylphir. Celui-ci se lève en sursaut, mais il met bien dix secondes avant d'être prêt à se défendre. Le loup lui saute alors à la gorge. Sylphir, à demi-égorgé, s'écroule en même temps que Kros saute sur le loup depuis son arbre. Il arrive en plein dessous et empale l'animal avec force.

Arel, qui était resté en retrait pendant le combat, revient pour voir l'état de Sylphir. Alors que Kros s'accharne encore sur le cadavre du loup. Une fois calmé et après quelques minutes il remarque qu'il se transforme en un viel homme, à l'air très fatigué.

Malgré sa fatigue et l'attaque effroyable de Kros, il semble que le viel homme essaye de dire quelque chose. Avec peur, Kros approche son oreille de la bouche du veillard. Des mots très indistinct en sortent. Il n'arrive a percevoire que quelque chose comme "..alédi'ion"... Peu de temps après il en est fini du vieux loup garou.

A flying pegasus (with a horn...) Kros se relève et se dirige près de Sylphir, lui aussi. Arel et Kros, tous les deux penchés par dessus Sylphir, n'entendent alors pas un homme approcher par derrier. D'un seul coup ils entendent: "Est-il mort?".

Sur ces mots Kros se retourne très vivement et prend son épée. Il voit alors un homme avec un grand chapeau noire, et une cape. Il continue de parler: "Tu n'auras plus besoin de ton épée ce soir." L'homme descend alors de son cheval et continue de s'approcher.

"Qui êtes-vous?", demanda Kros.

"Je suis Toumalin, Rodeur. Je vous ai posé une question me semble-t-il?"

Kros, un peu bêta, range son épée, mais reste sur ces gardes. Il fini par répondre: "Oui, notre amis s'est fait attaqué par ce loup garou. Il est dans un piteux état.

- Tenez, donnez lui donc ça", dit Toumalin en cherchant une petite flasque à sa ceinture qu'il lance à Kros. "Je connaissais Jean. C'était un ami."

Très habile, Kros l'attrape, mais ne faisant pas encore pleinement confiance à Toumalin, il lui demande de quoi il s'agit. À la reponse d'une fiole de soin, et aussi après l'avoir humecté quelque peu, il se décide tout de même à la faire boire par Sylphir. Apparement, cela ne donne rien. Malgré c'est mort, Arel et Kros parlent gravement avec Toumalin. Et ils en apprennent de bonne: "Je sais que vous avez accepté l'offre de Drandos. Je dois dire qu'elle était incroyanblement alléchante, venant de ce rapace. Je suppose qu'il vous a proposé 1000 pièces d'or chacun. Je sentais le coup fourré. Et je croyais avoir entendu parlé de cette statuette. Pour en avoir le coeur net, je suis passé regarder de l'autre côté du bureau. L'avez-vous fait?

- Heu... non?!?

- Drandos avait des jambes de bois qu'il ne pouvait pas bouger. Il s'agit donc bien de la statuette d'Andros qui a été maudite par Kraos dans les Montagnes Blanches. Et votre acceptation de la statuette court à votre perte. Maintenant, vous êtes tous les trois maudits, car vous avez tous les trois accepté de la prendre.

- Et vous disiez connaître ce veil homme?

- Oui! C'est un vieux paysan. Il avait été mordu par un loup garou dans son plus jeune age. Il avait fini par apprendre à controller sa lycanthropie. D'habitude il n'y avait aucun problème avec lui!

- Croyez-vous que ce soit à cause de la statuette?

- Surment. Vous a-t-il dit quelque chose?

- Rien de compréhensible..."

A walking wizard Pour finir, Toumalin raconte comment la statuette a été trouvée et maudite par Kaos et dans quel but. Le plus grand désire de Kaos est de controller le monde. Pour se faire il lui faudrait détruire les villages voisins de la Montagne Blanche. C'est ainsi qu'il envoya des razzias de Gobelins. Mais les nains, étant bien trop organisés pour des créatures de ce rang, décimère une large partie de l'armée de Kaos. Il décida alors de changer de tactique. C'est ainsi qu'il magnigança des enlèvement pour avoir accès à quelques objets appartenant aux nains. Objets qu'il pourrait alors maudire. C'est ainsi qu'il trouva un jour la statuette d'Andros. Mais pour beaucoup, ceci n'a toujours été qu'une légende, et il serait bon que ça le restasse.

***

Les quelques jours suivant se passerent sans troubles majeurs. Toumalin accompagna nos aventuriers en leur ayant proposé d'aller au Monastère de Shiva. Là-bas ils devraient pouvoir soigner Sylphir de ces blessures de loup.

Arrivant à une journée de cheval du temple, ils décident de faire une pose supplémentaire. Kros remarque des lumières clignotantes provenant du nord. Après avoir réveillé Toumalin, et que celui-ci ait observé les lumières pendant quelques minutes, Toumalin fini par dire: "Il n'y a pas à avoir peur. Il s'agit de cavaliers du temple. Par contre on dirait qu'ils viennent à notre encontre et c'est ça qui me paraît étrange.

- Alors? Que suggerez-vous?

- Je propose que l'on attende un peu.

- Pourquoi ne pas y aller, cette rencontre serait alors plus imminente."

La dessus, ils se remirent à cheval et partir vers le nord en direction des lumières. Finallement, ils finirent par très facilement distinguer les armures brillantes de ces neufs soldats, suivit de deux jeunes prêtres.

***

La formation fini par s'arrêter a une trentaine de mètres. Le guerrier le plus fort, celui devançant la troupe a fait un geste pour arreter ses soldats. Nos quatre lascards en font autant. Il lève alors la visière de son casque pour crier: "Qui êtes-vous?

- Toumalin, le rodeur.

- Je suis Kros, le demi-elfe!

- Et moi le magicien Arel.

- Qui est la personne sur le brancard?

- Sylphir, notre ami, répondit Kros.

- Que venez-vous faire dans les vertes prairies de notre monastère?

- Nous venons quérir de l'aide. Sylphir a été blessé. Il a bien besoin de soins.

- Je ne sais aucunement pourquoi, mais le Grand prêtre m'a demandé de venir vous arrêter avant que vous soyez trop près de notre temple bien aimé. Je ne puis que vous apporter mon soutient, si tel est votre désir. Mais il vous faudra faire une quête pour notre monastère pour ainsi quérir son aide."

Mutisme absolu... Toumalin n'allait pas se proposer. Il offrait déjà ses services au monastère quand il en avait le temps et les moyens. Kros discutait avec Arel... Arel fini par demander: "De quelle quête s'agit-il?

- Après un feu saisonnier, nous avons malencontreusement perdu tout nos plant de houx a fruits oranges. Il s'agirait de nous retrouver un tel plan et de nous le ramener."

Kros et Arel était toujours très peu enclin à accepter. Sylphir, qui pouvait de nouveau souffler quelques mots, après une semaine de semi-repos dans son brancard de fortune, leva un bras et dit qu'il était d'accord. Il accepterait la quête s'il était chaleureusement soigné.

Sur un signe de la main, un des cavaliers descend de son cheval et va tenir celui de son maître qui descend à son tour. Palandir, tel était son nom, se dirige alors en direction de Sylphir. A une vingtaine de mètres, il fut alors bloqué par une force maléfique qu'il n'avait jamais connus auparavant: "Haaaa!", cria-t-il, "Je ne puis avancer plus vers vous. Quelque chose m'en empêche."

Kros descendit alors de cheval et s'avança de Sylphir. Il prit alors le sac avec la statuette. Palandir grimaça, recentant qu'il s'agissait bien de la menace en question. Kros se propose alors d'aller le mettre à quelques distances de la, derrier un rocher.

Ils se regroupèrent alors tous autour de Sylphir pour voir comment la guérison allait se passer. C'était plutôt surprenant. Palandir se mis sur un genoux, enleva un gantelet et les tissus protecteurs se trouvant en dessous. Il posa alors sa main nue sur la gorge de Sylphir, à l'endroit où il s'est fait mordre. Il apporta les soins nécessaires pour le remettre sur pied. Il était de nouveau tout allant.

Après quelques délibérations supplémentaires Sylphir demanda à Palandir s'il pouvait leur laisser quelque escorte. En premier lieu, Palandir était rétissant à cette idée et refusa.

[ à ce moment là un groupe de trois personnes arrivent et désirent jouer elles aussi... ]

C'est alors que l'un des guerriers se propose. Les deux prêtres, dont un est une druidesse d'ailleur, insistent pour accompagner le guerrier: "Il est tout a fait hors de question que l'un des notres parte sans un minimum de support de notre part!". C'est ainsi que le groupe grossi de trois nouveaux membres.

Après peu de temps et quelques explications de la part des trois compères, ils se remirent tous à cheval et allèrent nonchalents vers l'ouest.

Un peu avant la tombée de la nuit la troupe décide de faire halte. Alors qu'ils descendent tous de cheval, Toumalin pense a la statuette et demande: "Quelqu'un a-t-il récuperé la statuette avant de repartir?". Il y eut un effroi général! Quelques enguelades entre Arel, Kros et Sylphir, chacun jetant sa responsabilité à l'autre. Ils mirent bien un quart d'heure avant de se calmer. Il faut dire d'ailleurs que le guerrier, Torix, est venu les aider a résoudre leur problème. Après tout, il était de la partie maintenant.

De délibérations en délibérations ils finirent par se résoudre a un plan: Torix accompagnera ces trois lascards à l'endroit où Kros avait posé la statuette; et les deux prêtres retourneront au monastère se quérir de belladone et autres herbes nécessaire à la lycanthropie de Sylphir. En fait, Sylphir en avait parlé le long du chemin en demandant si sa lycanthropie aura été soignée par la main de Palandir. Mais la druidesse, Alentria, ne pensait pas ce serait le cas. Elle avait alors proposée de chercher quelques herbes ici ou là. Seulement, il n'y en aurait pas avant qu'ils aient passés les vertes prairies du temple de Shiva. Alors il a finallement été décidé qu'elle irait en chercher en compagnie de son cher ami le prêtre des Soins Prodigues. De la sorte, il fairait un triangle. Tous les six se retrouveront à la pierre de Kros.

Le lendemain matin, malgré les tours de garde, il n'auront pas remarqué le départ de Toumalin. Mais celui-ci n'était plus là. Il aura disparu comme il avait apparu: mystérieusement. Ils prirent note de la nouvelle situation, mais n'en changèrent pas leur plan établis la veille avec tant de mal.

Alentria et Kruix n'eurent aucun problème en allant jusqu'au monastère. La route fût aussi tranquille qu'avec Palandir. On pouvait sentir que ce lieu était saint. Une fois arrivé, tard le soir, ils apprirent suffisemment de choses à propos de la lycanthropies pour réunir toutes les herbes qui, s'ils retrouvaient les quatres hommes, devraient suffir a guérir Sylphir totallement.

De leur côté les quatres passaient une journée tranquille, comme tant d'autres. Vers le début de l'après-midi, ils remarquèrent néanmoins un nuage de poussière au sud allant dans la direction opposée à la leur. Ça semblait bien être une troupe d'une trentaine de cheveux. Et ils semblaient rapide. Peu surpris, Torix dit aux autres: "On dirait que l'on va arriver trop tard!"

Effectivement, le soir venu, ils se retrouvèrent tous à l'endroit où ils se rencontraient pour la première fois la matin du jour d'avant. Kros alla rapidement, à cheval, près de la pierre qu'il reconnu aisement pour ce qu'elle ressemblait a deux oreilles de cheval pointées vers le ciel. En approchant, ils virent tous des traces, nombreuses, de cheval qui étaient passés juste à côté. Évidemment, Torix avait eut raison.

Les quatres hommes, n'aillant rien d'autre à faire qu'attendre, se préparèrent quelque bon repas. Il faudrait patienter jusqu'au lendemain soir pour revoir Alentria et son humble ami.

***

Alentria et Kruix n'eurent aucun problèmes sur leur chemin pour rejoindre Torix. Les vertes prairies étaient toujours aussi tranquilles. Un peu avant la tombée de la nuit, ils se retrouvèrent tous au rocher de Kros.

Alentria prépare alors un bol de Belladone aggrementé de quelques autres herbes pour donner un goût sublime. Sylphir bois. Il fait alors des compliments de cette boisson. Il en prendra tous les soirs pendant un mois pour être certain d'être guérit.

Alentria et Kruix apprirent rapidement la mauvaise nouvelle. Alentria propose de partir sur le champs, mais les autres, peut-être à tord, disent qu'ils vaut surment mieux faire le chemin de jour en partant très tôt.

Après que Alentria détermine le nombre approximatif des cheveaux (ce que nos deux voleurs on eut bien du mal à faire), ils repartent en direction du sud. Comme Arel l'avait à peu près déterminé le jour d'avant, ils devaient être environ une trentaine.

Ils suivirent les traces très facilement pendant toute la matinée. Elles continuaient toujours vers le sud. Pendant le déjeuner, ils décident d'aller vers l'ouest directement plutôt que de continuer à suivre les traces vers le sud.

Ils allèrent le plus vite possible. Mais ils ne virent aucune poussière vers le sud. Ils savaient donc qu'ils n'évaient pas encore ratrapper les voleurs.

***

Le jour suivant se passa sans problèmes. Vers la fin de la journée ils ne savaient plus s'ils voulaient vraiment continuer au nord des traces qu'ils avaient commencer par suivre ou non. Pour finir, une fois monté sur une coline, il virent une petite forêt clairesemée d'arbres moyens. Là, ils décidèrent d'aller droit vers le sud jusqu'à ce qu'ils retrouvent les traces des cheveux des voleurs. Mais avant de partir, il fallait manger et dormir. Ils le firent, confiants, sur le haut de la colline.

La nuit est sombre. Mais très tranquille. Trop peu, peut-être. Les oiseaux nocturnes se font silencieux. Mais au matin, aucun incident n'était survenu à notre petite troupe.

Peu après le réveil des deux premières équipes de garde ils étaient à cheval. Vers la fin de la matinée, ils arrivent au bout de la colline. Des hauteurs où ils se trouvent, ils appercoivent des traces sur le sol. Ils descendent rapidement et regardent de plus près. Tout le monde pouvait voir que les traces étaient très nombreuses, de beaucoup de cheveaux - et peut-être bien d'autres animaux aussi - et dans les deux directions. Il fallait faire un choix et le bon. Donc ils allèrent dans la forêt après leur déjeuner.

Toujours monté, mais sans grande vitesse, ils passent sous les nombreux arbres. Après environ une heure, ils ressentent une certaine angoisse. Ils regardent tout autour d'eux mais ne voient rien. Alentria décide d'invoquer son dieu pour qu'il lui donne la vision de cheveaux, s'il en a qui soient cachés dans les environs. C'est alors, qu'à tout juste cent mètres en direction de la route de l'ouest, son dieu lui montra trois ou quatre cheveaux.

Rapidement, Sylphir et Kros se préparent et vont chacun d'un coté pour, en quelque sorte, encercler les cheveaux, avec un peu de chance il y aura là les voleurs de la statuette d'Andros!

Soupçonneux, Kruix s'avance en direction des cheveaux puis entame un chant pour que son dieu des Soins Prodigues lui montre le mal, s'il y en a dans les alentours. Une fois les incantations terminées, il repère de suite de mauvaises créatures! Il en voit trois, revenant prês de ses confrères, il en voit encore plus sur leurs arrières, trois droit derrier et encore deux sur leur droite.

À voix basse, il promulgue l'information aux trois restés là. Arel décide alors de lancer son sort. Après seulement dix secondes, un énorme troll silencieux apparaît au devant des trois créatures se trouvant du côté de ses deux amis qui se sont déjà éloignés.

Malgré leur acuité dévelloppée de voleurs, Kros et Sylphir ne virent rien jusqu'au moment ou trois des créatures qui les encerclaient commencaient à courir en direction de la route pour échapper a un troll monstreux. Aussi bien Kros que Sylphir eurent un sursaut en voyant un troll là au milieu! Kros arriva quand même en haut de l'arbre auquel il se forçait à montrer, mais c'ètait tout juste. Sylphir, voyant une petite créature à tête de chien foncer vers lui, sans pour autant donner l'impression de vouloir l'attaquer, sort sa fronde et une pierre bien ronde avec celle-ci. Après tout juste trois tours, woouuch!!! La pierre vole a une très grande vitesse a s'écrase dans l'oeil droit de la créature, lui transperçsant le cerveau avec un jet de sang verdatre.

Aux cris de leur camarades, les autres créatures, avec leur casques à cornes, sortir de derrier leurs arbres et foncèrent sur Torix qui s'était mis en avant des autres avec son arc bandé.

Deux flêches volèrent, la première ne fût pas mortelle, mais la seconde vint à bout d'une des créatures arrivant de derrier. Il restait encore quatre crèatures accourant sur le valeureux guerrier et les malheureux prêtres et magicien.

À suivre...

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